Depuis l’arrivée sur le marché du casque Oculus Rift, en 2016, la réalité virtuelle est devenue plus accessible au grand public, surtout chez les adeptes de jeux vidéo. «Les dispositifs technologiques qui soutiennent les œuvres en réalité virtuelle ou en réalité augmentée, que l’on englobe sous le terme “réalité étendue”, sont mal compris et peu représentés dans les institutions culturelles comme les bibliothèques publiques», observe toutefois le professeur de l’École des arts visuels et médiatiques Martin Lalonde.
Au fil des ans, le Québec s’est taillé une place enviable dans le domaine des arts numériques, rappelle le chercheur. La déclinaison des dispositifs et des contenus en réalité étendue est variée, du livre en réalité augmentée (un ouvrage papier enrichi d’éléments numériques interactifs comme des images 3D, des vidéos ou des sons qu’on peut consulter au moyen d’un téléphone intelligent, d’une tablette ou de lunettes connectées) au jeu vidéo en réalité virtuelle, en passant par des parcours, des installations et des œuvres utilisant l’une ou l’autre des deux technologies. «On n’associe pas spontanément cet univers aux bibliothèques, mais les institutions culturelles ne sont pas inactives pour autant, souligne-t-il. Elles négocient le virage numérique depuis une vingtaine d’années et elles entendent poursuivre leur mission de diffusion en considérant les nouveaux objets culturels qui font usage de ces dispositifs technologiques.»
Les artistes qui utilisent ces dispositifs sont de plus en plus nombreux. C’est le cas du créateur Michel Lemieux qui, en 2023, avait présenté un parcours de réalités augmentées permettant de découvrir 17 institutions culturelles importantes de Montréal. En utilisant une application dans ces lieux publics, on pouvait faire apparaître des images 3D et les regarder sous tous les angles en se déplaçant. Quelques années plus tôt, Robert Lepage et l’écrivain Alberto Manguel avaient créé pour BAnQ une exposition permettant de visiter 10 bibliothèques réelles et imaginaires à travers le monde.
L’une des difficultés est que plusieurs de ces œuvres sont difficilement archivables. «Certaines existent uniquement en ligne, comme les jeux vidéo, tandis que d’autres sont éphémères», illustre Martin Lalonde. Donner accès à ces contenus nécessite aussi des dispositifs tels que casques de réalité virtuelle, tablettes avec applications de réalité augmentée ou autres. «Il faut envisager le prêt de ces équipements et l’espace que ceux-ci occupent», précise-t-il.
Dans le cadre d’une subvention d’engagement partenarial, Martin Lalonde a amorcé un projet de recherche avec Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) portant sur l’intégration des dispositifs et des contenus en réalité étendue à l’offre de médiation et de services éducatifs des bibliothèques publiques.
Outre Martin Lalonde, les cochercheuses et cochercheurs sont Mathieu Thuot-Dubé, directeur principal de l’exploration et de l’action culturelle à BAnQ, Emma June Huebner, professeure adjointe à l’Université de Montréal, Bertrand Gervais, professeur émérite du Département d’études littéraires, Nathalie Lacelle, professeure au Département de didactique des langues, et Monique Richard, professeure associée à l’École des arts visuels et médiatiques. La professeure invitée de l’École des médias, Prune Lieutier, et la professeure Marie-Claude Larouche, de l’Université du Québec à Trois-Rivières, collaborent aussi au projet, de même que les candidates au doctorat en études et pratiques des arts Pasiphaé Leclere et Dorah Simon, et la candidate à la maîtrise en arts visuels et médiatiques Kloé Montreuil.
Ce projet s’inscrit dans les activités de recherche de la Chaire de création des réalités étendues en éducation, dont Martin Lalonde est titulaire depuis l’an dernier, et des activités du Laboratoire 1P1, qu’il codirige depuis 2024 avec ses collègues Bertrand Gervais et Nathalie Lacelle. Ce laboratoire propose une infrastructure pour soutenir la recherche-création et la recherche sur et avec les réalités étendues en art, en éducation et en esthétiques numériques.
Un projet collaboratif
L’objectif de ce projet de recherche partenariale est d’expérimenter des productions culturelles et des dispositifs de réalité étendue avec des bibliothécaires, des médiatrices et médiateurs de contenus, des éducatrices et éducateurs et des conceptrices et concepteurs d’expositions de BAnQ, afin de faire émerger les enjeux de l’intégration de ces technologies dans le contexte de la mission d’accès universel à la culture et d’éducation de la Grande Bibliothèque. «Nous souhaitons déterminer avec les gens de BAnQ s’il est pertinent pour eux de développer une expertise sur la réalité étendue et de donner accès à ces technologies dans leurs espaces», explique Martin Lalonde.
Pour cela, il faut analyser les défis d’intégration des technologies et des contenus, identifier les besoins en formation du personnel, définir les conditions de développement d’une offre éducative en réalité étendue pour divers publics de BAnQ, puis élaborer les principes de design et les recommandations institutionnelles pour orienter la conception, la diffusion et l’appropriation d’expériences immersives liées aux missions culturelles et éducatives de BAnQ.
D’un état des lieux à des recommandations
Le projet débutera par un état des lieux: un questionnaire en ligne sera distribué aux membres du personnel de trois secteurs de service de BAnQ afin d’évaluer leur expérience d’utilisation de la réalité étendue. «Nous établirons ensuite avec les responsables de ces trois secteurs un corpus de contenus en réalité étendue et les dispositifs technologiques qui seront expérimentés dans le cadre du projet, précise Martin Lalonde. Des séances d’expérimentation seront ensuite réalisées, d’abord avec les équipes de BAnQ impliquées, puis avec des usagères et usagers de la Grande Bibliothèque.»
Ces expérimentations permettront à l’équipe de recherche de cartographier les enjeux, les défis et les potentiels des réalités étendues au sein des trois services de BAnQ impliqués dans le projet. «Nous organiserons ensuite des groupes de discussion afin de recueillir les commentaires et observations des participantes et des participants sur cette cartographie, et de formuler des recommandations pour BAnQ», précise Martin Lalonde.
La dernière étape du projet consistera à proposer des projets pilotes pour l’intégration des contenus et dispositifs au sein des services.
Une collaboration inscrite dans la durée
Le partenariat avec la BAnQ allait de soi pour Martin Lalonde et son équipe. «L’UQAM et l’École des arts visuels et médiatiques entretiennent une collaboration de longue date avec BAnQ», rappelle-t-il, faisant notamment référence au cours Atelier de création pédagogique collaborative en laboratoire de fabrication numérique, offert pour la première fois à l’été 2020.
«Dans ce cours, précise-t-il, les étudiantes et étudiants inscrits au profil en enseignement des arts visuels et médiatiques ont l’occasion de s’initier à la fabrication numérique au Square, le laboratoire de fabrication numérique de BAnQ, et elles et ils peuvent collaborer avec les membres du personnel pour concevoir des activités de médiation ou de formation à la technologie.»