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iboolab : de la science et des jeux

iboolab conçoit et développe des jeux éducatifs scientifiques pour appareils mobiles et plateformes Web.

Par Valérie Martin

18 juin 2012 à 0 h 06

Mis à jour le 17 septembre 2014 à 19 h 09

iboolab n’est pas un laboratoire dédié à la recherche sur le hibou, mais le nom d’une jeune entreprise. Sa spécialité? Concevoir et développer des jeux éducatifs scientifiques pour appareils mobiles (iPad, iPhone, Android, etc.) et plateformes Web. Fondée il y a moins d’un an, l’entreprise a le vent dans les voiles : iboolab a déjà remporté une première place au concours Mon entreprise du Centre d’entrepreneuriat de l’ESG UQAM et une prestigieuse bourse Pierre Péladeau de 20 000 $ pour les jeunes entrepreneurs.

Les deux fondateurs d’iboolab, Jean-Guillaume Dumont et François Boucher-Genesse, finissants à la maîtrise en éducation, possèdent déjà une solide expérience en la matière. Ils ont utilisé des jeux vidéo pour étudier l’apprentissage des jeunes en mathématiques et en sciences, dans le cadre de leur mémoire de maîtrise sous la direction des professeurs Patrice Potvin et Martin Riopel, du Département de didactique, dont les travaux de recherche portent sur l’apprentissage scientifique à l’aide des technologies.

Concepteur-designer de jeux vidéo, François Boucher-Genesse a créé Mécanika, un jeu de physique qui vise à acquérir des connaissances en physique mécanique. Les chercheurs ont ensuite testé le jeu auprès de groupes d’élèves du deuxième cycle du secondaire. Les résultats ont démontré que Mécanika les avait aidés à mieux comprendre les lois de Newton sur la gravité et l’inertie, entre autres, à intégrer plus rapidement la matière apprise en classe et à la retenir plus longtemps en mémoire.

Selon les deux fondateurs, il existe peu de jeux scientifiques pour les appareils mobiles sur le marché. «Peu d’entreprises tissent des liens avec les universités car il leur est difficile de composer avec les longs délais inhérents au travail de recherche. D’où l’idée d’intégrer des chercheurs dans le développement du jeu dès le départ, explique Jean-Guillaume Dumont. Ces derniers pourront de plus valider l’aspect éducatif des jeux et prouver leur efficacité.»

Nouveaux projets

Le duo travaille en ce moment sur deux projets de jeux qui s’adressent en particulier aux écoliers du primaire. Le premier porte sur les fractions. «Peu importe le niveau scolaire, les fractions sont la bête noire de nombreux élèves, remarque François Boucher-Genesse. Elles comptent parmi les notions les plus difficiles à apprendre et, comble de malheur, sont utiles dans notre vie quotidienne: à l’épicerie, en cuisinant, etc.»

L’autre projet vise à mieux faire comprendre le fonctionnement des circuits électriques et les notions de base en électronique. «Le jeu représenterait ce qui se passe à l’intérieur des fils électriques, ce qui est normalement impossible à observer», note François Boucher-Genesse. Il serait le prolongement ou «une version informatisée» des Défis électroniques, une activité pédagogique en classe mise au point par Patrice Potvin, qui consiste à relever plusieurs défis de plus en plus complexes où l’élève crée des circuits électriques afin d’allumer une ou plusieurs ampoules en fonction d’objectifs et de contraintes spécifiques.

Stimuler le goût d’apprendre

Les concepteurs veulent créer des univers de jeux inusités. «L’idée n’est pas de reproduire une classe ou un laboratoire, mais de créer des jeux se déroulant dans des univers impossibles à reproduire dans la réalité», note François Boucher-Genesse, qui a notamment participé à l’équipe de création du jeu Halo 3. «Nos jeux veulent plonger les élèves dans l’action. Ils constituent une expérience immersive, un moyen de rendre la science captivante et d’intéresser les filles aux sciences», poursuit Jean-Guillaume Dumont, journaliste et enseignant de formation, qui est notamment le fondateur de La Dictée Éric-Fournier, un événement qui vise à aider les étudiants en enseignement et les enseignants à accroître leur maîtrise du français écrit.

Les jeux développés par iboolab ne seront pas uniquement destinés aux écoles. «Nous voulons d’abord nous adresser aux enfants, aux petits d’âge préscolaire, ainsi qu’aux parents qui veulent offrir à leur progéniture des jeux de qualité. Et nous ne nous limiterons pas aux produits Apple», observent les chercheurs.

Grands consommateurs de jeux vidéo, les deux concepteurs ont un faible pour la série des Halo et pour les jeux scientifiques qui font appel à des notions de physique, comme Cut the Rope, World of Goo et Osmos, ce dernier ayant d’ailleurs été développé à Montréal par un ancien d’Ubisoft.

«Notre but, c’est de sortir un jeu par année, lance Jean-Guillaume Dumont. Nous ne sommes pas inquiets : les notions difficiles à apprendre, il y en a à profusion!»