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Regard féministe sur les jeux vidéo

Élodie Simard analyse le rôle de l’humour pour excuser, banaliser ou masquer le sexisme des jeux.

Par Pierre-Etienne Caza

7 juin 2024 à 11 h 37

Mis à jour le 10 juin 2024 à 11 h 53

Passionnée de jeux vidéo depuis l’enfance, la doctorante en communication Élodie Simard (B.A. sociologie, 2017; M.A. communication/jeux vidéo et ludification, 2023) en a fait le sujet de son mémoire de maîtrise et de sa thèse. «J’envisageais d’arrêter mes études après mon bac en sociologie lorsque j’ai appris l’existence d’une nouvelle concentration en jeux vidéo et ludification à la maîtrise en communication, raconte-t-elle. J’ai posé ma candidature et j’ai été acceptée.»

Son mémoire, dirigé par la professeure de l’École des médias Gabrielle Trépanier-Jobin, portait sur les interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft par les fans de Tomb Raider. «Je me suis demandé, entre autres, si les fans du jeu adhéraient à la représentation hypersexualisée de Lara Croft ou s’ils s’appropriaient le personnage pour en faire une lecture plus subversive, voire féministe.»

Son analyse a révélé que la lecture que font les joueuses et les joueurs de Lara Croft se retrouve entre la subversion et l’objectivation. «Sans nier la sexualisation de l’héroïne, les fans font le choix de se concentrer sur la psychologie du personnage et ses habiletés athlétiques surhumaines, note-t-elle. Cela s’exprime notamment à travers leurs pratiques de détournement qui mettent de l’avant la combativité et le côté aventurier de Lara Croft plutôt que son sex appeal

Élodie Simard a amorcé son doctorat à l’automne 2022, à nouveau sous la direction de Gabrielle Trépanier-Jobin. «Je m’intéresse cette fois à l’humour dans la culture du jeu vidéo afin de comprendre comment il peut être utilisé pour excuser, banaliser ou masquer certains comportements ou discours sexistes», souligne-t-elle. C’est le cas, par exemple, du jeu Fat Princess, sorti en 2009, dont le but est de faire engraisser la princesse kidnappée par son équipe afin d’empêcher l’équipe adverse de la secourir (étant plus lourde, elle devient plus difficile à transporter). «Ce type d’humour, qui se veut ironique, parodique ou satirique, contribue tout de même à renforcer le stéréotype de la demoiselle en détresse en présentant un personnage féminin passif et dépourvu d’agentivité», analyse-t-elle.

L’excuse «Ce n’est pas sérieux, c’est juste une blague», utilisée pour banaliser des commentaires et insultes émises à l’endroit des joueuses (comme «retourne dans la cuisine» ou d’autres insultes plus violentes et à caractère sexuel), Élodie Simard l’a lue et entendue tant et plus dans l’univers du jeu vidéo.

Tout en s’intéressant à la banalisation du phénomène, la doctorante souhaite aussi observer comment on se réapproprie l’humour pour en faire une critique du sexisme encore très présent dans la culture du jeu vidéo. «Je pense, par exemple, à la streameuse Steffy Evans, qui utilise fréquemment l’humour pour mettre en lumière et critiquer la culture toxique du jeu vidéo.» Lorsque des joueurs l’insultent parce qu’elle gagne une partie, elle leur demande pourquoi ils sont aussi émotifs pour un simple jeu, décrit la chercheuse. «Cela les fait souvent fâcher encore plus et ils finissent par rage quit, c’est-à-dire quitter le jeu en cours de partie sous le coup de la colère. En faisant ça, elle utilise le renversement, une technique humoristique particulièrement efficace pour mettre en lumière l’absurdité de certaines idées – ici, la vision traditionnelle voulant que l’émotivité et l’impulsivité soient des traits féminins par rapport à la rationalité qui serait masculine.» Dans une autre série vidéo, la streameuse prépare un sandwich chaque fois que son adversaire lui dit que sa place est dans la cuisine et revient au jeu à temps pour gagner, ce qui ne manque pas de frustrer son opposant.

Élodie Simard suit aussi sur TikTok #writtenbymen, qui regroupe des vidéos parodiques de personnages féminins stéréotypés créés par des hommes. Ces vidéos humoristiques proposent une critique du regard masculin (le male gaze, concept selon lequel la culture visuelle dominante impose une perspective d’homme cisgenre hétérosexuel) sur le monde du jeu vidéo. «Certaines vidéos portent, par exemple, sur les tenues hypersexualisées des héroïnes de jeux ou sur l’animation des personnages féminins dans les jeux vidéo de combat», illustre-t-elle.

Un corpus à déterminer

La doctorante compte analyser l’humour dans le contenu des jeux comme tels, mais aussi dans les discours des joueuses et des joueurs sur les forums et les réseaux sociaux. «Reddit et Tik Tok, par exemple, sont devenues des plateformes incontournables pour les amateurs de jeux vidéo, de même que certaines pages de groupes Facebook», précise-t-elle. Elle prendra également en considération le discours des développeurs qui présentent leurs jeux sur différentes plateformes et dans les médias ainsi que la réception de ce discours par le public.

Son corpus évoluera au gré de ses recherches, mais elle sait qu’elle s’intéressera à Grand Theft Auto. «Ce jeu a fait parler à cause de sa violence et de sa représentation des personnages féminins, notamment les prostituées et la manière dont on peut les traiter, explique-t-elle. Le développeur présente le jeu comme une satire de la société, mais est-ce ainsi que les joueuses et les joueurs le reçoivent?»

«Reddit et Tik Tok sont devenues des plateformes incontournables pour les amateurs de jeux vidéo, de même que certaines pages de groupes Facebook.»

Élodie Simard

Doctorante en communication

La doctorante compte également retenir des jeux de simulation de dating, comme Leisure Suit Larry. «Autant ces jeux peuvent entraîner des dérives hétéronormatives et sexistes, autant ils permettent à certaines personnes d’explorer, d’essayer autre chose, d’incarner un personnage à mille lieues de leur réalité. C’est la beauté des contextes numériques: expérimenter des facettes de notre identité auxquelles on ne laisse pas nécessairement libre cours dans la réalité quotidienne.»

Son objectif est de se limiter à cinq ou six jeux relativement récents afin de pouvoir vérifier si l’humour est encore utilisé, ou pas, pour dissimuler le sexisme.

Crises et évolution dans l’industrie

En marge de sa thèse, Élodie Simard constate une évolution positive depuis quelques années dans l’industrie du jeu vidéo. «Le contenu et la représentation des personnages féminins a beaucoup changé, observe-t-elle. On présente moins de personnages féminins hypersexualisés. On note même de plus en plus de personnage LGBT, comme Ellie dans The Last of Us

«Le contenu et la représentation des personnages féminins a beaucoup changé. On présente moins de personnages féminins hypersexualisés.»

Mais cette évolution a été traversée de plusieurs crises. La doctorante inclura dans son étude la controverse du Gamergate, en 2014. Une campagne de harcèlement sexiste, incluant menaces de viol et de mort, avait alors été orchestrée dans les médias sociaux contre des femmes journalistes et développeuses accusées de vouloir imposer leur vision féministe à l’industrie. «C’est à ce moment que le grand public a compris l’ampleur du sexisme dans l’univers du jeu vidéo, rappelle-t-elle. Les femmes et les minorités dans le milieu le savaient déjà, mais le public a pris conscience de la violence qui peut se déchaîner quand on critique certains jeux ou qu’on milite pour davantage d’inclusion.»

D’autres scandales ont secoué le milieu. À l’été 2020, une vague de dénonciations d’inconduite sexuelle a déferlé sur l’industrie du jeu vidéo, y compris au Québec. «Et il y a encore des dérives, comme on l’a vu récemment avec la controverse Sweet Baby», rappelle la chercheuse. Ce studio montréalais a été victime au printemps dernier d’une campagne de cyberharcèlement par des dizaines de milliers d’internautes. Ces derniers l’accusaient de déployer une stratégie secrète woke dans les jeux vidéo pour lesquels il agissait comme consultant. L’entreprise offre ses services pour valider la crédibilité des efforts d’inclusion au niveau de la scénarisation et du développement narratif des jeux.

En 2023, Élodie Simard et sa directrice Gabrielle Trépanier-Jobin ont réalisé un portrait de l’industrie du jeu vidéo québécoise en matière d’équité, de diversité et d’inclusion.  Plus de 1500 employés et des représentants de 57 studios ont été sondés. «Pour éviter les dérapages et modifier les façons de faire, de plus en plus de studios implantent des programmes EDI et embauchent des conseillères et conseillers en la matière. C’est un pas de plus dans la bonne direction», conclut-elle.