
Après avoir observé le comportement de petits rongeurs du désert de l’Australie dans le cadre de sa maîtrise en biologie, obtenue en 2014, Julien Céré s’est tourné, pour son doctorat, vers une espèce tout aussi intrigante: les amateurs de jeux vidéo! «Mon postulat de base est que les joueurs interagissent de la même façon que les animaux dans la nature, c’est-à-dire que leur performance est modulée en fonction des actions posées par les autres joueurs», affirme le doctorant en biologie, que l’on a pu entendre récemment à l’émission Les années lumière, sur ICI Radio-Canada Première.
Sous la direction du professeur Clint Kelly, titulaire de la Chaire de recherche du Canada en écologie comportementale, le projet de thèse de Julien Céré consiste à appliquer l’approche évolutive aux comportements de groupe et à la structure sociale dans les jeux vidéo multijoueur. «J’analyse les actions des joueurs à la lumière de la théorie des jeux, explique-t-il. Autrement dit, je postule que chacun prend en considération le rapport coût-bénéfice de ses actions et de celles des autres afin de déterminer la stratégie optimale à adopter.» À sa connaissance, c’est la première fois qu’une approche issue de l’écologie comportementale est utilisée pour analyser le comportement des gamers.
Stage chez Behaviour Interactive
Depuis l’hiver dernier, Julien Céré effectue un stage chez Behaviour Interactive, un studio montréalais indépendant. Son stage est financé par Mitacs, une organisation canadienne à but non lucratif qui sert d’intermédiaire entre les entreprises et les chercheurs universitaires. «L’entreprise bénéficie de mes analyses pour bonifier la conception de ses jeux et, en retour, j’ai accès à leurs immenses banques de données sur le comportement des joueurs.»
«Mon postulat de base est que les joueurs interagissent de la même façon que les animaux dans la nature, c’est-à-dire que leur performance est modulée en fonction des actions posées par les autres joueurs.»
Julien Céré
Doctorant en biologie
Les entreprises comme Behaviour Interactive amassent en effet un nombre ahurissant de données sur le comportement des joueurs. «Ils n’ont toutefois pas les compétences ni les ressources pour tirer le meilleur parti de ces données, souligne le chercheur. En leur fournissant mon expertise, je leur fais économiser du temps.» Les designers de jeux vidéo, qui créent des environnements complexes, fonctionnent le plus souvent par essai/erreur. «Ils mettent une version “alpha” en circulation afin de tester les paramètres du jeu», explique Julien Céré.
Deux jeux sous la loupe
Behaviour Interactive teste présentement deux jeux. Dead by Daylight, un jeu de survie au cours duquel un joueur en poursuit quatre autres, sera officiellement lancé le 14 juin. L’autre jeu auquel s’intéresse Julien Céré est Warhammer 40,000: Eternal Crusade où, dans un scénario de guerre futuriste, quatre équipes s’affrontent pour le contrôle de points stratégiques.
«Dans les jeux vidéo, il faut qu’il y ait une multiplicité de stratégies, lesquelles varient en fonction des interactions entre les joueurs. S’il n’y a qu’une seule stratégie “payante”, c’est la mort du jeu, qui n’a plus rien de captivant.»
Le chercheur a pu vérifier avec l’entreprise la pertinence et la valeur des stratégies que les joueurs peuvent adopter dans ces deux jeux. «Dans la nature, les animaux finissent par adopter le comportement le plus payant pour eux et ils n’y dérogent pas tant qu’il s’avère le meilleur, explique-t-il. C’est ce que l’on nomme une evolutionary stable strategy (ESS). Or, dans les jeux vidéo, il faut qu’il y ait une multiplicité de stratégies, lesquelles varient en fonction des interactions entre les joueurs. S’il n’y a qu’une seule stratégie “payante”, c’est la mort du jeu, qui n’a plus rien de captivant.» Il y a un mois, les concepteurs et Julien Céré se sont aperçus qu’un objet de Warhammer donnait un pouvoir supérieur au joueur qui le possédait et que trop de joueurs adoptaient la même stratégie pour l’obtenir. «Les designers ont réajusté le tir en conférant moins de pouvoir à cet objet», dit-il.
Un joueur… par obligation!
C’est son collègue Pierre-Olivier Montiglio (Ph.D. biologie, 13) qui a eu l’idée d’étudier les joueurs en se basant sur la théorie de l’évolution et l’écologie comportementale, raconte Julien Céré. «Nous avons travaillé ensemble à quelques reprises au cours des dernières années et j’ai eu le goût d’en faire mon projet doctoral, même si je connaissais peu l’univers des jeux vidéo. J’ai dû commencer à jouer à Eternal Crusade et Dead by Daylight pour comprendre les enjeux et me familiariser avec leurs environnements», dit-il en riant.
«J’ai dû commencer à jouer à Eternal Crusade et Dead by Daylight pour comprendre les enjeux et me familiariser avec leurs environnements.»
Jusqu’à maintenant, Julien Céré a surtout donné un coup de main aux concepteurs pour peaufiner les deux jeux. Le doctorant, en stage chez Behaviour Interactive jusqu’à la fin de l’automne prochain, amorcera bientôt l’analyse des données afin de vérifier son postulat de départ. Pour n’importe quelle action posée dans le cadre de l’un des deux jeux, il pourra interroger la base de données de l’entreprise. Qui a posé telle ou telle action? Quand? Où? Avec qui? «J’ai accès à toutes ces données et je peux me concentrer sur la question qui m’intéresse: Pourquoi?»
Dead by Daylight est un jeu idéal pour analyser les interactions entre les joueurs, car ceux qui sont poursuivis doivent choisir de collaborer ou non pour survivre, explique Julien Céré, qui s’intéresse plus particulièrement aux comportements de collaboration et d’altruisme. «Ce sont des comportements que l’on observe souvent dans la nature… même s’ils vont à l’encontre du modèle de base de la sélection naturelle, qui favorise habituellement les comportements égoïstes. J’ai constaté jusqu’à maintenant que certains joueurs interagissent toujours avec les mêmes personnes et que leur réseau social influence clairement leurs comportements et leurs performances. Comme les animaux, ils tentent de maximiser les bénéfices à moindre coût et tendent vers la stratégie qui leur rapporte le plus en fonction des actions des autres.»